miércoles, 9 de marzo de 2016

Definiciones iniciales

Material didáctico digital



Definición 1:

Son recursos facilitadores del proceso de enseñanza-aprendizaje en soporte digital, siguiendo criterios pedagógicos y tecnológicos, que integran diversos medios incorporados en un diseño de instrucción.



Definición 2:

Materiales educativos digitales que ofrecen contenidos, actividades o evaluaciones para apoyar cualquier área y nivel de estudios, tanto de carácter curricular como no curricular, materiales de formación, materiales de referencia y consulta, etc. “Suelen estar caracterizados por facilitar la información estructurada, con modelos que favorecen la interactividad, mediante la simulación de fenómenos, etc. A todos ellos se accederá navegando por Internet o a través de diversos soportes (CD-ROM, DVD, etc.) y pueden estar dirigidos tanto a profesores como a alumnos”.


Definición Innova2:

Materiales didácticos digitales: Cualquier recurso destinado a los procesos de enseñanza y aprendizaje que estén desarrollados en un soporte digital.

martes, 8 de marzo de 2016

Buenas!!!!


Hoy os traemos una nueva entrada para nuestro blog de Innovados. En esta ocasión y como no todo va a ser trabajar os ponemos a vuestra disposición un enlace sobre un documental de Innovación Docente, a través de la cual podéis coger ideas para vuestras clases y comprender de una forma más clara la situación real a la que nos vamos a enfrentar como futuros docentes.



Se titula " Entre Maestros". Este documental trata de un profesor, Carlos González y once alumnos seleccionados con problemas de autoestima y abarca doce días de convivencia en clase junto a ellos.
En Entre Maestros somos testigos de excepción de la experiencia que vivieron Carlos y sus alumnos. 
A través de este documental podemos ver como el profesor intenta que sus alumnos mejoren su capacidad de conocerse entre ellos mediante la creación de un ambiente acorde a su "Yo" interior. 
A continuación adjunto la información sobre como surge la idea para hacer el documental, ya que es muy interesante. 
Esperamos desde Innovados que os guste el documental y os sirva también como una pequeña distracción. 
Un saludo 


Un libro en el origen del documental
¿Cómo surge la idea de hacer este documental? Cuenta Pablo Usón que todo empezó con un email. Alguien propició que el libro escrito por Carlos González, Veintitrés maestros, de corazón. Un salto cuántico en la enseñanza, despertara su interés por conocer al autor y proponerle el reto de convertir aquella novela en una experiencia real.

Poco antes de su estreno, Pablo y Carlos explicaban en Para todos La 2 que las cámaras entraron en la rutina de profesor y alumnos de forma no intrusiva, hasta el punto de que en pocas horas tanto uno como otros parecían haber olvidado su presencia.

Un grupo de adolescentes desmotivados, un profesor con la firme voluntad de que recuperen el interés, un experimento que dura 12 días en el mes de julio de 2012 en Barcelona y muestra que no todo está perdido. "Entre Maestros" es nuestro estreno de la semana no sólo porque llega el mismo día a cines e Internet, sino porque su mensaje, en estos tiempos de reformas sin sentido, es absolutamente necesario. 

El profesor es Carlos González, un docente y formador con 24 años de experiencia enseñando matemáticas y físicas. Los alumnos, 11 chicos y chicas de entre 16 y 18 años, no se conocían entre sí y se seleccionaron en un casting. "Buscamos lo más representativo de una clase", explica el director y productor del documental Pablo Usón. "El rebelde, el pasota, el simpático..". Pero una vez establecidos los roles, el profesor hace todo lo posible por provocar a los alumnos para que se salgan de ellos y por "fomentar su autoconocimiento". La forma: hablando, hablando todos mucho. Del concepto de que "todos son maestros" y de que todos aprendemos de todos surge el título del documental.





domingo, 6 de marzo de 2016

Análisis de una secuencia didáctica

En esta entrada vamos a analizar una actividad ABP:

DATOS GENERALES

Típo: Aprendizaje basado en proyecto (ABP)
Autor / Centro Educativo: Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (CEDEC)
Materia / Nivel / Contenido (Definido o asignado por nosotros):
Este recurso educativo abierto está dirigido a alumnado de la materia de Ciencias Naturales de 3º de E.S.O. En él se desarrollan los bloques 1 ("Contenidos comunes") y 5 ("Las personas y la salud").


DESCRIPCIÓN GLOBAL 
 

¿Cuál es el proyecto o desafío final?
El proyecto que se plantea es la organización de una feria de la salud en el centro educativo. Los alumnos, tras realizar diferentes investigaciones relacionadas con la salud, mostrarán y explicarán al público asistente sus resultados y conclusiones a través de estands creados por ellos mismos. 
En todos los estands habrá materiales de consulta: pósters, paneles informativos y otros recursos virtuales o analógicos. También se incluirán actividades, como demostraciones y prácticas, en las que el público pueda participar. Además, se diseñan carteles, folletos y otros materiales informativos que den publicidad a la feria.
 

¿En qué partes se divide el proceso de aprendizaje?
Una introducción (se usa un recurso multimedia para motivar a los alumnos y se les informa de lo necesario para realizar el proyecto), cinco tareas que se dividen en varios apartados (correspondientes a los stands de la feria) y una producción final (la feria de la salud).

¿Qué tareas tienen que desarrollar los alumnos para lograr ese desafío?
Se plantean cinco, que se corresponden con los stands de la feria.
  • "Probable invasión". (Microbios patógenos, enfermedades, inmunidad)
  • "Salud gastronómica". (Tipos de alimentos, tipos de nutrientes, alimentación sana)
  • "Datos saludables". (Células, tejidos, aparatos, sistemas)
  • "¡Mmm!, ¿ehh?, ¡puaj!, ¿ay!, ¡mua!". (Los 5 sentidos)
  • "Los hackers del sistema nervioso". (Sistema nervioso)
Cada tarea se divide en varios apartados:
A través de ellas se desarrolla el trabajo de las competencias, habilidades y aprendizajes. Las tareas tienen siempre la misma estructura:
  • Presentación: introducción al tema de la tarea. Incluye un recurso (vídeo) y algunas preguntas para despertar el interés.
  • Repasamos: investigación y ampliación de algunos conceptos básicos.
  • Investigamos: serie de actividades (investigación, pruebas de laboratorio). Sirven para trabajar los contenidos y preparar los materiales del estand.
  • Tarea de grupo. DEMO. Preparación del estand.
  • Diario de aprendizaje: reflexión sobre el trabajo de la tarea.


ELEMENTOS DEL PROYECTO


¿Cómo se organizan los alumnos? (Individualmente, en equipos...) ¿La organización es igual durante toda la secuencia?

Se realizan actividades individuales y en equipo. El planteamiento inicial es que toda la clase, organizada en grupos, trabaje todas las tareas y todas las actividades. No obstante, si el profesor lo considera conveniente por razones de tiempo, cada grupo de clase puede hacerse cargo de una de las tareas propuestas.


¿Para qué o cuando se usa el diario o bitácora de aprendizaje?

Este documento es fruto de la reflexión (individual o en grupo) del alumno en distintos momentos del desarrollo del proyecto:
  • Al inicio del proyecto. Los alumnos llevan a cabo una primera anotación con sus expectativas y dudas.
  • Al finalizar cada tarea. Valoran el trabajo realizado y los problemas o dudas que se hayan producido durante el mismo.
  • Tras el trabajo final (Feria de la salud). La última entrada del diario se dedica a valorar el desarrollo global del proyecto.

¿Cómo se evalúa? ¿Cuándo se evalúa? ¿Aparecen rúbricas u otras herramientas?

Las tareas se evalúan mediante rúbricas de evaluación que después se reflejan en un resultado final. Las rúbricas servirán para evaluar posters, mapas conceptuales, exposiciones de fotografías, investigaciones... La producción final se evalúa a través de un documento de evaluación

 
Además de lo anterior, al finalizar el proyecto se es imprescindible que los alumnos y alumnas puedan evaluar con total libertad la experiencia del proyecto y lo que han aprendido. Para ello, se incluyen dos documentos específicos que servirán para dicha autoevaluación en los que hay preguntas sobre cómo se ha sentido la alumna/o durante el proceso de aprendizaje, qué es lo que más y lo que menos le ha gustado y qué ha aprendido, entre otras.


¿Dónde organizan los alumnos sus recursos y materiales? (Portfolio)

El proyecto la denomina Maleta de investigación. Cada uno de los miembros del grupo tendrá su propia maleta. Para crearla podemos escoger entre dos opciones:

Soporte digital. Organización por carpetas:
Creamos una carpeta en nuestro ordenador con el nombre de "Maleta de investigación". Dentro de esta carpeta organizamos la información en función de las cinco tareas propuestas. Es decir, abrimos una subcarpeta por cada tarea. En cada subcarpeta de tareas organizamos las actividades realizadas. Además, crearemos un documento con el título "Diario de aprendizaje"
Soporte papel. Un cuaderno que organizamos por tareas:
Cada tarea tendrá un apartado distinto en el cuaderno o carpeta de clase. En él irán anotando y recogiendo todo su trabajo. En ocasiones, cuando las actividades conlleven rellenar una tabla o responder a un cuestionario, por ejemplo, podrán imprimir estos documentos y pegarlos en la Maleta de investigación. 
En el cuaderno, dejaremos un apartado para el "Diario de aprendizaje".

¿Qué herramientas TIC se proponen? ¿Cuándo y para qué se usan?

Se les pide usar el ordenador para visualizar vídeos explicativos de cada una de las tareas y además se les insta a buscar información en diferentes webs de recursos como Proyecto Biosfera. También se les anima a usar el ordenador para crear la Maleta de investigación y el Diario de aprendizaje, así como para realizar el poster informativos, mapas conceptuales, murales virtuales, si bien no especifica las herramientas TIC que han de usar los alumnos.


¿CÓMO LO APLICARÍA?


¿Qué ideas o recursos me resultan útiles para mis aulas?

Una de las mejores ideas en nuestra opinión es la idea de la feria. El hecho de tener que mostrar el resultado de todo su trabajo a un público (amigos y familiares) nos parece un gran incentivo a la hora de motivar a los alumnos. Hay muchas ideas muy buenas en este proyecto, destacaríamos lo bien integrados que están los contenidos del currículo del bloque 1 y 5 de 3ºESO en todas las tareas y como están planificadas las actividades. Se contempla que todos los grupos de alumnos se encargarán de todas las tareas y actividades, lo que es una idea muy buena en contraposición a dividir las tareas entre los grupos, si bien esto último se contempla en caso de no tener suficiente tiempo. Otra idea que consideramos que ayuda a los alumnos es el uso de un vídeo como introducción de cada una de las tareas para atraer la atención del alumnado y al mismo tiempo ofrecerles una serie de preguntas que servirán de guía a la hora de desarrollar cada actividad. Por último pero no menos importante es el uso del diario de aprendizaje, como herramienta personal del alumno para aclarar dudas que le van surgiendo a lo largo del proceso de aprendizaje, sin olvidar la maleta de investigación que auna todo el material trabajado y creado por los alumnos a partir del contenido de las tareas.

¿Podría aplicar esta secuencia (o una similar) en el aula?

Creemos que se podría aplicar una secuencia de este tipo en el aula no sin dificultad. La participación de varios profesores se hace necesaria dada la cantidad de tareas y actividades, al menos la primera vez que se haga. Lo que sí consideramos es la posibilidad de llevar a cabo algunas partes de este proyecto, pero por separado, no al completo. Esto último permitiría afrontar partes del currículo de manera diferente y estimulante para el alumnado, permitiendo al profesor (en el caso de encontrarse solo ante esta situación) encarar la supuesta parte del proyecto de manera más eficaz. Creemos que la principal dificultad es la gran cantidad de tareas y actividades y el control de las mismas por parte de un solo profesor. Aunque no dudamos de que poco a poco y con trabajo, un solo profesor podría encarar solo este proyecto, también creemos que necesitaría tiempo para ir aprendiendo problemas que pueden surgir para adelantarse a ellos, facilitando con ello la satisfacción de alumnos y profesor.

¿A qué temas, contenidos o materias podría aplicarlo?

Dada la variedad de tareas y actividades presentes, un proyecto de este tipo y con este diseño podría ser planteado para cualquier contenido y cualquier asignatura con ligeras variaciones.

Fuente:  proyectoedia/Lacuriosidadessaludable

Utilización de Edpuzzle como método de aprendizaje para la Flipped Classroom


Buenas!!!!

La entrada de hoy la vamos a dedicar a la denominada Flipped Classroom. Este método educativo denominado como clase invertida consiste en que los alumnos se preparan las clases en casa mediante diferentes métodos y aplicaciones aportadas por el docente de forma que en clase, podemos tener una atención más individualizada y que los alumnos aprendan de forma autodidacta y de una manera más eficiente. 
Os adjuntamos una web en la que hay diversa información acerca de la Clase Invertida así como recursos para el docente a la hora de poder realizar su docencia de esta manera innovadora. 
http://www.theflippedclassroom.es/






Un ejemplo de tarea que se le puede mandar para que aprender un determinado tema es mediante un video realizado con preguntas. En el cual se encuentra la información que deberán aprender y que seguidamente en clase se reforzará.

En este caso vamos a utilizar una herramienta llamada EDPUZZLE para la realización de un video con actividades que los alumnos deberán responder a medida que el video avanza. De esta forma La información ofrecida les permite aprender conocimientos de una forma diferente y se afianzan conceptos de otra forma diferente a la tradicional.
Nuestro tema elegido es la Tectónica de Placas. 




Link de nuestro video realizado:
 https://edpuzzle.com/assignments/56e07d19577682434156c613/watch

¿Qué es Symbaloo?

¡Buenas a todos!



Symbaloo es una magnífica aplicación web que estamos seguros se convertirá en una de vuestras imprescindibles.

Symbaloo permite, entre otras funciones, crear escritorios virtuales. Podemos recopilar y organizar nuestras páginas web favoritas en un único sitio, accesible desde cualquier PC. Organizado en forma de bloques, podemos crear tantas páginas como queramos, llamadas "webmix", incluir enlaces, videos, feeds, noticias, etc... Es posible personalizar tanto el fondo del webmix como los botones, añadiendo imágenes y títulos.




También podemos compartir el webmix, hacerlo público en la galería de Symbaloo, acceder al enlace e incluso insertarlo en nuestra web o blog como en este caso.

A modo de ejemplo compartimos con vosotros nuestro Symbaloo, una propuesta de PLE enfocado a la enseñanza, a sacarle el máximo partido a las TIC en la ESO. Incluye una recopilación de muchos de los recursos que consideramos fundamentales.

Esperamos que os sean de gran utilidad.



Nubes de palabras

Buenas tardes chic@s.

En esta ocasión vamos a utilizar un recurso muy interesante como son las Nubes de Palabras http://www.nubedepalabras.es/. Esta Herramienta nos permite hacer de forma divertida una presentación de un texto, conceptos etc. Lo interesante de esta herramienta es su prioridad con respecto a la palabra que más se repite, siendo esta la más importante que es la que nos importa para trasmitir. Podemos modificar su forma, colores etc.
Una idea muy interesante sería crear nubes de palabras a modo de actividad con los alumn@s.
A continuación mostraremos una serie de Nubes de Palabras obtenidas a través de las definiciones de estos conceptos importantes en el campo de la Innovación docente.





M- LEARNING

Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos móvilesPDAtabletasPocketPCiPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
El mobile learning o m-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.




EDUPUNK

 Muchas aplicaciones instruccionales pueden ser descritas como educación HUM Edupunk. El término describe enseñanza y aprendizaje "inventivos".Una ideología concerniente a las prácticas de enseñanza y aprendizaje que resultan de una actitud tipo “Hágalo usted mismo“. Esta corriente se centra en el estudiante, con recursos creados  ya sea por el profesor o por la comunidad, en lugar de las corporaciones. Es decir, promueve el aprendizaje del alumno motivado a partir de sus propios intereses. Basado en la ideología punk de los 70, busca revelarse contra ciertas prácticas de los modelos tradicionales de educación. No solamente abraza las tecnologías on line y las comunidades, sino cualquier herramienta útil que este a mano. El movimiento busca que los educadores estimulen a los alumnos a involucrarse en su propia educación y aprendizaje. Es decir, el mismo principio fundamental que promueve la corriente constructivista de educación que analizaremos más adelante.






FLIPPED CLASSROOM



El Flipped Classroom  es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje.





ABP/PBL

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es un método docente basado en el estudiante como protagonista de su propio aprendizaje.

En este método, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional. Es considerado además, una estrategia de aprendizaje, en la cual al estudiante se le asigna un proyecto que debe desarrollar.








LUDIFICACIÓN

La ludificación a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo.
La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella,1 como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.
Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados a estos, como la ludología.






MOOC

Son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y y masiva. La evolución de los MOOC, fue mezclando el diseño de una plataforma global de transformaciones, donde el rol del alumno y la evolución sociocultural se llevan a cabo en un nuevo espacio de aprendizaje.





PLE

Entorno Personal de Aprendizaje o PLE , es una expresión que aproximadamente desde la JISC/CETIS Conference de 2004 se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.
Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.
















Mapas conceptuales sobre conferencias de Manuel Area Moreira

En esta entrada vamos a mostrar dos mapas conceptuales realizados con el programa Cmaptools, a partir de dos videos en los que el profesor Manuel Area Moreira explica qué es la competencia digital y cómo ha de evaluarse. Cmap tools es una herramienta magnífica para el alumnado dada su facilidad de manejo. Son un buen recurso tanto para profesores como para los alumnos.
Fuente: ihmc


Mapa conceptual del video 2: "QUÉ ES LA COMPETENCIA DIGITAL":




Mapa conceptual del video 5: "LA EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL":